電子競技這一行業(yè)本身是存在門檻,不論是從業(yè)者的技術(shù)還是思想都需要專業(yè)人士的引導(dǎo)。從技術(shù)來說,普通玩家和職業(yè)選手之間的差距如果單靠自己的努力,需要漫長的時間。而電子競技運(yùn)動員是一個年輕的行業(yè),時間的痕跡在賽場上更加明顯。
2016年9月,教育部公布了2016年的13個增補(bǔ)專業(yè),其中包括“電子競技運(yùn)動與管理”,正式讓電競教育走進(jìn)了課堂。面對這么一門新興專業(yè),許多人都抱有這樣一個疑問——電子競技需要專門進(jìn)行學(xué)習(xí)和培訓(xùn)嗎?
每一項(xiàng)體育運(yùn)動實(shí)際上都是社會生產(chǎn)力發(fā)展和社會變革的產(chǎn)物——農(nóng)耕時代產(chǎn)生了田徑,工業(yè)時代產(chǎn)生了賽車,而在當(dāng)下互聯(lián)網(wǎng)與日常生活的時代,體育與信息技術(shù)的運(yùn)用相結(jié)合,孕育出了新的體育項(xiàng)目——電子競技。電子競技走上世界舞臺是大勢所趨。2003年,國家體育總局將電子競技設(shè)立為我國正式開展的第99個體育項(xiàng)目;2017年,電子競技被國際奧委會認(rèn)可為一項(xiàng)運(yùn)動。在電競的產(chǎn)業(yè)鏈逐漸成熟以后,其本身就擁有了培養(yǎng)專業(yè)性人才的資質(zhì)。不難發(fā)現(xiàn),國內(nèi)大部分電競比賽都有“高校聯(lián)賽”,電競本身從來沒有忽略過學(xué)校這個“夢開始的地方”。
為什么需要學(xué)習(xí)電競專業(yè)?電競學(xué)校的錄取條件是什么?
電子競技這一行業(yè)本身是存在門檻,不論是從業(yè)者的技術(shù)還是思想都需要專業(yè)人士的引導(dǎo)。從技術(shù)來說,普通玩家和職業(yè)選手之間的差距如果單靠自己的努力,需要漫長的時間。而電子競技運(yùn)動員是一個年輕的行業(yè),時間的痕跡在賽場上更加明顯。而比賽是殘酷的,對時間的浪費(fèi)就是對職業(yè)生涯的傷害。當(dāng)你因?yàn)闋顟B(tài)不佳錯過機(jī)會時,不會后悔嗎?達(dá)到職業(yè)選手的標(biāo)準(zhǔn),除了自己奮斗,是可以選擇捷徑的——進(jìn)行專業(yè)的電競學(xué)習(xí),吸取過往的歷史經(jīng)驗(yàn),了解豐富的游戲技巧和思路,接受前輩的針對性指導(dǎo)。在多維的教學(xué)中,快長,完成從玩家到選手的蛻變。